ダンジョン内の戦闘(通常攻撃)

セットアップフェイズ

tacticalmap.png

  • 戦術マップ上にMOBを配置します。
  • 攻撃側(intrudericon_n_20.png)の前衛は2、後衛は1の位置に配置されます。
  • 防衛側(guardsicon_n_20.png)の前衛は4、後衛は5の位置に配置されます。
    • 後衛は僧侶、魔法使い等の物理攻撃を主力しないMOB、前衛はそれ以外となります。

BUFFフェイズ

  • ステータスUPのスキルを持つMOBはこのフェイズで使用します。
    • 戦闘中にスキルの効果が切れた場合であっても、再使用は行いません。

DoT/HoT処理フェイズ

  • DoT(持続ダメージ)、HoT(持続ヒール)の影響を受けているMOBはこのフェイズで効果の適用を行います。

アクションフェイズ

  • 攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEX順にアクション(移動および攻撃)機会の判定を行います。
  • MOBのアクション機会の判定は、攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEXの偏差値がアクション機会取得の成功率になります。
    • 例)攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEXがそれぞれ10,8,12,9,13である場合は、アクション成功率(DEXの偏差値)は、47.84%,37.06%,58.63%,42.45%,64.02%となります。 成功率の上限は90%、下限は10%となります。

移動

  • MOBのHPが一定の値を下回った場合、MOBは戦意喪失となり、戦術マップの末端に向けて移動します。
    • 戦術マップの末端に達した場合は、戦闘から脱出したものと見なされます。
    • 物理攻撃型MOBの戦意喪失のしきい値は高くなり、魔法攻撃型MOBの戦意喪失のしきい値は低くなります。
  • MOBの攻撃範囲に敵のMOBが存在しない場合は、1ライン分前進(攻撃側であれば5、防衛側であれば1に向かう)します。

攻撃

  • 武器もしくはスキルの射程範囲内に存在する敵のMOBの中で、最もヘイト値の高いMOBに対して攻撃を行います。
    • 複数攻撃可能な武器もしくはスキルの場合は、ヘイト値の高い順に攻撃を行います。
  • 武器による攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。
    • 命中修正=命中修正MAX値×(敵のMOBのDEX値-攻撃MOBのDEX値)÷攻撃MOBのDEX値
    • 命中率=武器の命中率-(武器の命中率×命中修正)
  • スキルによる攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。
    • 命中修正=命中修正MAX値×(敵のMOBのINT値-攻撃MOBのINT値)÷攻撃MOBのINT値
    • 命中率=スキルの命中率-(スキルの命中率×命中修正)
  • 武器による攻撃のダメージの計算は下記の通りとなります。
    • ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×敵のMOBの物理防御値÷(攻撃MOBのSTR値+武器のダメージ値)
    • ダメージ=武器のダメージ×(1-ダメージ修正)の正規分布乱数(分散=0.2)
  • スキルによる攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。
    • ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×敵のMOBのスキル防御値÷(攻撃MOBのINT値+スキルのダメージ値)
    • ダメージ=武器のダメージ×(1-ダメージ修正)の正規分布乱数(分散=0.2)

ヒール

  • ヒールの射程範囲内に存在する味方のMOBの中で、最もHPの少ないMOBに対してヒールを行います。
  • ヒールのHP回復量の計算は下記の通りとなります。
    • HP回復量=ヒールのHP回復値の正規分布乱数(分散=0.2)

ダンジョン内の戦闘(遠隔攻撃)

アクションフェイズ

  • 着弾地点の判定
  • スタックペナルティ

攻撃


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Last-modified: 2013-06-25 (火) 07:15:48 (1995d)