*計算式 [#n69a4dcf]
**ピッチング [#y598e02f]
+実際の投球地点(PitchedPoint)は、狙った投球地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×コントロール修正値のMAX(200mm)×(1-(コントロール値(control)÷能力値MAX(10000))
++角度差異:乱数(0~360の一様分布)
+実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)

**バッティング [#d54f19b1]
+目視した投球地点(LookedPoint)は、実際の投球地点(PitchedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×選球眼修正値のMAX(100mm)×(1-(選球眼値(battingEye)÷能力値MAX(10000))
++角度差異:乱数(0~360の一様分布)
+実際の打撃地点(SwingedPoint)は、目視した投球地点(LookedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×バットコントロール修正値のMAX(100mm)×(1-(バットコントロール値(batControl)÷能力値MAX(10000))
++角度差異:乱数(0~360の一様分布)
+目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)
+実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)
+空振りの判定は下記の条件による。
++実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。
++実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y以内。
++タイミングが指定値以内。
+打球の弾道の種類の判定は下記の条件による。
++期待値修正:正規分布乱数(0, (実際の投球地点のY座標-と実際の打撃地点のY座標)÷10)
++分散修正:弾道分散基本値-(弾道分散修正値×ボールコントロール)+(期待値修正の絶対値÷10)
++弾道種類判定値:正規分布乱数(分散修正,期待値修正)
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|弾道の種類|下限値|上限値|h
|高いフライ|∞|-2.0|
|通常のフライ|-2.0|-1.0|
|低いフライ|-1.0|-0.25|
|ライナー|-0.25|0.25|
|バウンドの低いゴロ|0.25|1.0|
|バウンドが通常のゴロ|1.0|2.0|
|バウンドの高いゴロ|2.0|∞|

+打ち気の判定
++基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース

**守備 [#ne2147b5]
+反応×走力×時間
++速い打球では走力より反応が重要
++遅い打球では反応より走力が重要

**球場 [#qaf053f3]
+外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。

**球種ごとの修正値 [#jebc79a9]


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