*計算式 [#n69a4dcf]
**ピッチング [#y598e02f]
+実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)~
N(0,1){\times}C_{max}{\times}(1-\frac{C}{A_{max}})
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_pitching001.png)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)

**バッティング [#d54f19b1]
+目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)~
N(0,1){\times}E_{max}{\times}(1-\frac{E}{A_{max}})
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting001.png)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)~
~
+打ち気の判定
++基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース
~
~
+実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)~
N(0,1){\times}B_{max}{\times}(1-\frac{B}{A_{max}})
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting002.png)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)~
~
+空振りの判定は下記の条件による。
++実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。
++実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y以内。
++タイミングが指定値以内。
+打球の弾道の種類の判定は下記の条件による。
++期待値修正:正規分布乱数(0, (実際の投球地点のY座標-と実際の打撃地点のY座標)÷10)
++分散修正:弾道分散基本値-(弾道分散修正値×ボールコントロール)+(期待値修正の絶対値÷10)
++弾道種類判定値:正規分布乱数(分散修正,期待値修正)
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|弾道の種類|下限値|上限値|h
|高いフライ|∞|-2.0|
|通常のフライ|-2.0|-1.0|
|低いフライ|-1.0|-0.25|
|ライナー|-0.25|0.25|
|バウンドの低いゴロ|0.25|1.0|
|バウンドが通常のゴロ|1.0|2.0|
|バウンドの高いゴロ|2.0|∞|
+打球のXY軸の角度の判定は下記の条件による。
++実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。~
 →バットのX軸角度によって、打撃範囲の長さが変わる。
++実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y(バットの太さ÷2)以内。~
 →バットのX軸角度によって、打撃範囲の太さが変わる。
++タイミングが-1以下、または+1以上。~
 →タイミング-1は、バットのヘッドが捕手方向。~
 →タイミング+1は、バットのヘッドが投手方向。~
~
+打球のY軸の角度の判定は下記の条件による。
++想定打撃地点の計算
#clear
&ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat1.png",,347x211);
~
~
++実際打撃地点の計算
#clear
&ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat2.png",,375x276);
~
~
++衝突時の角度と反発速度の計算
#clear
&ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat3.png",,339x276);
~
~
++衝突後の角度と反発速度の計算
#clear
&ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat4.png",,479x276);
~
~
++スリップの計算
+++スリップが発生判定:1-(90°-Y角度)×0.1~
1-(90^\circ-Y_{angle}){\times}0.1
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting_yangle_slip_possibility.png)
+++スリップの効果1:角度修正~
正規分布乱数(0,1)×45°~
N(0,1){\times}45^\circ
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting_yangle_slip_effect.png)
~
+++スリップの効果2:打撃インパクトの低下~
芯を外した場合に段階的に低下。~
Y軸の衝突後のスピードのみ。~
X軸の衝突後のスピードは考慮する必要なし。~

+打ち気の判定
++基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース

+打球のX軸の角度の判定は下記の条件による。
++衝突時の角度と反発速度の計算
#clear
&ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/XangleBallAndBat1.png",,380x279);
~
※想定打撃地点の差は、X角度には影響しない。(空振りの判定と力の判定に影響するのみ)~
~
++衝突後の角度と反発速度の計算
#clear
&ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/XangleBallAndBat2.png",,477x344);
~
※X軸ではスリップ判定なし。~
~
+打球スピードの判定は下記の条件による。
++Y軸の衝突後の速度。(X軸は考慮しない)
++バットの芯からの距離。
~
~
+打球の飛距離の判定は下記の式による。
++打球のスピードとY軸の角度を元に、オイラー法で計算。(Δ=0.1秒)
~
~
**守備 [#ne2147b5]
+反応×走力×時間
+反応+走力×時間+捕球
++速い打球では走力より反応が重要
++遅い打球では反応より走力が重要

**球場 [#qaf053f3]
+外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。


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