*計算式 [#n69a4dcf] **ピッチング [#y598e02f] +実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。 ++半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX) ++角度差異:一様分布乱数(0~360) **バッティング [#d54f19b1] +目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。 ++半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX) ++角度差異:一様分布乱数(0~360) +実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。 ++半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX) ++角度差異:一様分布乱数(0~360) +空振りの判定は下記の条件による。 ++実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。 ++実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y以内。 ++タイミングが指定値以内。 +打球の弾道の種類の判定は下記の条件による。 ++%%期待値修正:正規分布乱数(0, (実際の投球地点のY座標-と実際の打撃地点のY座標)÷10)%% ++%%分散修正:弾道分散基本値-(弾道分散修正値×ボールコントロール)+(期待値修正の絶対値÷10)%% ++弾道種類判定値:正規分布乱数(分散修正,期待値修正) |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|c |弾道の種類|下限値|上限値|h |高いフライ|∞|-2.0| |通常のフライ|-2.0|-1.0| |低いフライ|-1.0|-0.25| |ライナー|-0.25|0.25| |バウンドの低いゴロ|0.25|1.0| |バウンドが通常のゴロ|1.0|2.0| |バウンドの高いゴロ|2.0|∞|%% +打球のXY軸の角度の判定は下記の条件による。 ++バットコントロールは分散に影響 ++タイミングは期待値に影響 ++バットに当たった場所は分散と期待値の両方に影響 ++鋭い振りでは引張に遅い振りでは流しに +打球の飛距離の判定は下記の式による。 ++球速×バットの反発係数+スィングスピード×インパクト係数 +打ち気の判定 ++基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース **守備 [#ne2147b5] +反応+走力×時間+捕球 ++速い打球では走力より反応が重要 ++遅い打球では反応より走力が重要 **球場 [#qaf053f3] +外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。