計算式

ピッチング

  1. 実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)
      formula_pitching001.png
    2. 角度差異:一様分布乱数(0~360)

バッティング

  1. 目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)
      formula_batting001.png
    2. 角度差異:一様分布乱数(0~360)

  2. 実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)
      formula_batting002.png
    2. 角度差異:一様分布乱数(0~360)

  3. 空振りの判定は下記の条件による。
    1. 実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。
    2. 実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y以内。
    3. タイミングが-1以下、または+1以上。

  4. 打球のY軸の角度の判定は下記の条件による。

    YangleBallAndBat.png

  5. 打球のX軸の角度の判定は下記の条件による。
    1. バットコントロールは分散に影響
    2. タイミングは期待値に影響
    3. バットに当たった場所は分散と期待値の両方に影響
    4. 鋭い振りでは引張に遅い振りでは流しに

  6. 打球の飛距離の判定は下記の式による。
    1. 球速×バットの反発係数+スィングスピード×インパクト係数

  7. 打ち気の判定
    1. 基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース

守備

  1. 反応+走力×時間+捕球
    1. 速い打球では走力より反応が重要
    2. 遅い打球では反応より走力が重要

球場

  1. 外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。

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