*計算式 [#n69a4dcf]
**ピッチング [#y598e02f]
+実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)~
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_pitching001.png)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)

**バッティング [#d54f19b1]
+目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)~
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting001.png)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)~
~
+実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)~
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting002.png)
++角度差異:一様分布乱数(0~360)~
~
+空振りの判定は下記の条件による。
++実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。
++実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y(バットの太さ÷2)以内。
++タイミングが-1以下、または+1以上。~
~
+打球のY軸の角度の判定は下記の条件による。
++想定打撃地点の計算
~
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat1.png)
~
++実際打撃地点の計算
~
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat2.png)
~
++衝突時の角度と反発速度の計算
~
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat3.png)
~
++衝突後の角度と反発速度の計算
~
#ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat4.png)
~
++スリップの計算
+打球のX軸の角度の判定は下記の条件による。
++バットコントロールは分散に影響
++タイミングは期待値に影響
++バットに当たった場所は分散と期待値の両方に影響
++鋭い振りでは引張に遅い振りでは流しに~
~
+打球の飛距離の判定は下記の式による。
++球速×バットの反発係数+スィングスピード×インパクト係数~
~
+打ち気の判定
++基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース

**守備 [#ne2147b5]
+反応+走力×時間+捕球
++速い打球では走力より反応が重要
++遅い打球では反応より走力が重要

**球場 [#qaf053f3]
+外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。


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