*計算式 [#n69a4dcf] **ピッチング [#y598e02f] +実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。 ++半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)~ N(0,1){\times}C_{max}{\times}(1-\frac{C}{A_{max}}) #ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_pitching001.png) ++角度差異:一様分布乱数(0~360) **バッティング [#d54f19b1] +目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。 ++半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)~ N(0,1){\times}E_{max}{\times}(1-\frac{E}{A_{max}}) #ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting001.png) ++角度差異:一様分布乱数(0~360)~ ~ +打ち気の判定 ++基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース ~ ~ +実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。 ++半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)~ N(0,1){\times}B_{max}{\times}(1-\frac{B}{A_{max}}) #ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting002.png) ++角度差異:一様分布乱数(0~360)~ ~ +空振りの判定は下記の条件による。 ++実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。~ →バットのX軸角度によって、打撃範囲の長さが変わる。 ++実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y(バットの太さ÷2)以内。~ →バットのX軸角度によって、打撃範囲の太さが変わる。 ++タイミングが-1以下、または+1以上。~ →タイミング-1は、バットのヘッドが捕手方向。~ →タイミング+1は、バットのヘッドが投手方向。~ ~ +打球のY軸の角度の判定は下記の条件による。 ++想定打撃地点の計算 #clear &ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat1.png",,347x211); ~ ~ ++実際打撃地点の計算 #clear &ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat2.png",,375x276); ~ ~ ++衝突時の角度と反発速度の計算 #clear &ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat3.png",,339x276); ~ ~ ++衝突後の角度と反発速度の計算 #clear &ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/YangleBallAndBat4.png",,479x276); ~ ~ ++スリップの計算 +++スリップが発生判定:1-(90°-Y角度)×0.1~ 1-(90^\circ-Y_{angle}){\times}0.1 #ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting_yangle_slip_possibility.png) +++スリップの効果:正規分布乱数(0,1)×45°~ N(0,1){\times}45^\circ #ref(http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/formula_batting_yangle_slip_effect.png) ~ +打球のX軸の角度の判定は下記の条件による。 ++衝突時の角度と反発速度の計算 #clear &ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/XangleBallAndBat1.png",,380x279); ~ ※想定打撃地点の差は、X角度には影響しない。(空振りの判定と力の判定に影響するのみ)~ ~ ++衝突後の角度と反発速度の計算 #clear &ref("http://cosmi.jp/pbsimwiki/image2/XangleBallAndBat2.png",,477x344); ~ ※X軸ではスリップ判定なし。~ ~ +打球スピードの判定は下記の条件による。 ++Y軸の衝突後の速度。(X軸は考慮しない) ++バットの芯からの距離。 ~ ~ +打球の飛距離の判定は下記の式による。 ++打球のスピードとY軸の角度を元に、オイラー法で計算。(Δ=0.1秒) ~ ~ **守備 [#ne2147b5] +反応+走力×時間+捕球 ++速い打球では走力より反応が重要 ++遅い打球では反応より走力が重要 **球場 [#qaf053f3] +外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。