*計算式 [#n69a4dcf] **ピッチング [#y598e02f] +実際の投球地点(PitchedPoint)は、狙った投球地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。 ++コントロールによる修正 +++X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360)) +++Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360)) **バッティング [#d54f19b1] +狙った打撃地点(AimedPoint)は、実際の投球地点(PitchedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。 ++選球眼による修正 +++X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360)) +++Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360)) +実際の打撃地点(SwingedPoint)は、狙った打撃地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。 ++ミートの正確さによる修正 +++X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360)) +++Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))