*計算式 [#n69a4dcf]
**ピッチング [#y598e02f]
+実際の投球地点(PitchedPoint)は、狙った投球地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
++コントロールによる修正
+++X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360))
+++Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))

**バッティング [#d54f19b1]
+狙った打撃地点(AimedPoint)は、実際の投球地点(PitchedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
++選球眼による修正
+++X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360))
+++Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))
+実際の打撃地点(SwingedPoint)は、狙った打撃地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
++ミートの正確さによる修正
+++X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360))
+++Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))
+打ち気の判定
++基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース

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