*計算式 [#n69a4dcf]
**ピッチング [#y598e02f]
+実際の投球地点(PitchedPoint)は、狙った投球地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×コントロール修正値のMAX(200mm)×(1-(コントロール値(control)÷能力値MAX(10000))
++角度差異:乱数(0~360の一様分布)

**バッティング [#d54f19b1]
+目視した投球地点(LookedPoint)は、実際の投球地点(PitchedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×選球眼修正値のMAX(100mm)×(1-(選球眼値(battingEye)÷能力値MAX(10000))
++角度差異:乱数(0~360の一様分布)
+実際の打撃地点(SwingedPoint)は、目視した投球地点(LookedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
++半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×バットコントロール修正値のMAX(100mm)×(1-(バットコントロール値(batControl)÷能力値MAX(10000))
++角度差異:乱数(0~360の一様分布)

+打ち気の判定
++基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース

**守備 [#ne2147b5]
+反応×走力×時間
++速い打球では走力より反応が重要
++遅い打球では反応より走力が重要

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