計算式

ピッチング

  1. 実際の投球地点(PitchedPoint)は、狙った投球地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×コントロール修正値のMAX(200mm)×(1-(コントロール値(control)÷能力値MAX(10000))
    2. 角度差異:乱数(0~360の一様分布)

バッティング

  1. 目視した投球地点(LookedPoint)は、実際の投球地点(PitchedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×選球眼修正値のMAX(100mm)×(1-(選球眼値(battingEye)÷能力値MAX(10000))
    2. 角度差異:乱数(0~360の一様分布)
  2. 実際の打撃地点(SwingedPoint)は、目視した投球地点(LookedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×バットコントロール修正値のMAX(100mm)×(1-(バットコントロール値(batControl)÷能力値MAX(10000))
    2. 角度差異:乱数(0~360の一様分布)
  1. 打ち気の判定
    1. 基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース

守備

  1. 反応×走力×時間
    1. 速い打球では走力より反応が重要
    2. 遅い打球では反応より走力が重要

球場

  1. 外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。

球種ごとの修正値


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