部隊編成 †
- ユーザーは、部隊を編制することができる。
- 部隊は最大5個までの分隊を持つことができる。
- 分隊は最大5体のまでのMobを持つことができる。
- Mobとは、人間の戦士、ゴブリンなどの1個体のこと。
マップ †
- マップは、戦略マップと戦術マップに分かれる。
- 戦略マップには、分隊の動きが表示される。いわゆるフィールド形式のマップ。
- 戦術マップは、戦闘中の分隊のMobの相対位置が表示される。
戦略マップ †
- 戦略マップのサンプル画像
サーバからテキストデータを取得してクライアント側(ブラウザ側)でレンダリング。
例:01120|01110|00100
(0-Nは地形の種類。|はY軸の区切り。)
- 地形の種類
値 | 地形の種類 | 効果 |
0 | マップ外 | 分隊配置不可。移動不可。 |
1 | ダンジョン | なし |
2 | 水場 | 水生/両生Mob以外は移動と戦闘にペナルティ。 |
戦術マップ †
- 戦術マップのサンプル画像
- 攻撃側の前衛Mobは2、後衛は1Mobの位置に配置される。
- 防衛側の前衛Mobは4、後衛は5Mobの位置に配置される。
- 各Mobは、戦闘ターン毎ごとに位置を変更できる。
- ただし、敵のMobが存在する位置には移動できない。
- 攻撃側のMobが5の位置に到達、または、防衛側のMobが1の位置に到達すると戦闘が終了する。
プレイサイクル †
- Mobを分隊へ登録。
- 分隊を部隊へ登録。
- 部隊をマップへ配置。
- 侵略側ユーザーが侵略トライアルを作成。
- 侵略トライアル登録から規定時間経過後に戦闘が発生。
戦闘処理の非同期実行 †
- 戦闘終了予定時間は、マップの広さ/参加Mobの数/マップ間の距離によって変動。
Mobのステータス †
値 | 影響 |
STR | 武器のダメージに影響。 |
DEX | 攻撃速度と武器の命中率に影響。 |
INT | 防御魔法の命中率に影響。攻撃魔法の効果に影響。 |
WIS | 攻撃魔法の命中率に影響。防御魔法の効果に影響。 |
ステータスによる修正値 †
0.4% × (ステータス値 - 50)
例:
ステータスが60の場合
0.4% × (60 - 50) = 4%
戦闘システム †
戦闘サイクル †
- 戦闘準備フェイズ
- 移動フェイズ
- 次の条件の場合に前進を行う。
- 次の条件の場合に後退を行う。
- 戦闘フェイズ
- 戦士職は物理攻撃を行う。
- 魔法職は魔法攻撃可能な敵Mobが存在する場合は魔法攻撃、それ以外は物理攻撃を行う。
- 回復職はヒール可能な味方Mobが存在する場合はヒール、それ以外は物理攻撃を行う。
計算式 †
- 攻撃回数=AGIによるカウント。
- AGIが10と9であれば、10の方が9よりも10%攻撃回数が多い。
- 武器命中率=武器基本命中率+DEX修正。
- 攻撃魔法命中率=魔法基本命中率+INT修正。
- 防御魔法命中率=魔法基本命中率+WIS修正。
- 物理ダメージ=武器攻撃力の正規分布乱数+STR修正
- 魔法ダメージ=魔法攻撃力の正規分布乱数+INT修正
- ヒール=回復力の正規分布乱数+WIS修正
職業 †
戦略 †
- 徹底抗戦
- 強襲
- バランス
- 温存
- 遅滞戦術
- 偵察
ユーザーID †
最終ログインから3ヶ月後に自動的にアカウント停止。
経験値システム †
ソーシャル経験値 †
ユーザー時間経験値 †
- ゲーム登録からのシステム時間。
- ログイン時間。
- ログインしてルーレットを回すとランダムに経験値を取得。