タイムスケール †
リアル時間 | ゲーム内時間 |
10分 | 1日 |
1日 | 144日 |
2.53日 | 1年 |
126.73日 | 50年 |
属性 †
- 魔法、スキル、アイテムは以下のいずれかの属性を持っています。
- 反対の特徴を持つ属性のペアが存在します。
- 例1:闇属性の防具に光属性の武器で攻撃した場合は、威力が倍増します。
- 例2:火属性の防具に火属性の武器で攻撃した場合は、威力が半減します。
名称 | 特徴 |
光 | 回復、防御補助魔法が主体。⇔闇 |
闇 | 持続攻撃、攻撃補助魔法が主体。⇔光 |
火 | 即時ダメージ系が主体。⇔水 |
水 | 持続ダメージ系が主体。⇔火 |
無 | 魔法以外のスキルなど。 |
トライアル画面 †
- トライアル画面は、ダンジョンマップと戦術マップに分かれる。
- 戦略マップには、分隊の動きが表示される。いわゆるフィールド形式のマップ。
- 戦術マップは、戦闘中の分隊のMobの相対位置が表示される抽象的なマップ。
ダンジョンマップ †
- ダンジョンマップのサンプル画像
サーバからテキストデータを取得してクライアント側(ブラウザ側)でレンダリング。
例:01120|01110|00100
(0-Nは地形の種類。|はY軸の区切り。)
- 地形の種類
値 | 地形の種類 | 効果 |
0 | マップ外 | 分隊配置不可。移動不可。 |
1 | ダンジョン | なし |
2 | 水場 | 水生/両生Mob以外は移動と戦闘にペナルティ。 |
戦術マップ †
- 戦術マップのサンプル画像
- 攻撃側の前衛Mobは2、後衛は1Mobの位置に配置される。
- 防衛側の前衛Mobは4、後衛は5Mobの位置に配置される。
- 各Mobは、戦闘ターン毎ごとに位置を変更できる。
- ただし、敵のMobが存在する位置には移動できない。
- 攻撃側のMobが5の位置に到達、または、防衛側のMobが1の位置に到達すると戦闘が終了する。
プレイサイクル †
- Mobを分隊へ登録。
- 分隊を部隊へ登録。
- 部隊をマップへ配置。
- 侵略側ユーザーが侵略トライアルを作成。
- 侵略トライアル登録から規定時間経過後に戦闘が発生。
戦闘処理の非同期実行 †
- 戦闘終了予定時間は、マップの広さ/参加Mobの数/マップ間の距離によって変動。
ステータスによる修正値 †
0.4% × (ステータス値 - 50)
例:
ステータスが60の場合
0.4% × (60 - 50) = 4%
部隊編成 †
- 分隊は最大5体のまでのMobによって構成される。
- Mobとは、人間の戦士、ゴブリンなどの1個体のこと。
ミッションとトライアル †
- ミッションはマップに対して分隊の単位で防衛または攻撃を行う。
- 同一マップ内に攻撃ミッションと防衛ミッションの両方が存在した場合は、トライアルを行う。
戦闘システム †
戦闘サイクル †
- 戦闘準備フェイズ
- 移動フェイズ
- 次の条件の場合に前進を行う。
- 次の条件の場合に後退を行う。
- 戦闘フェイズ
- 戦士職は物理攻撃を行う。
- 魔法職は魔法攻撃可能な敵Mobが存在する場合は魔法攻撃、それ以外は物理攻撃を行う。
- 回復職はヒール可能な味方Mobが存在する場合はヒール、それ以外は物理攻撃を行う。
計算式 †
- 攻撃回数=AGIによるカウント。
- AGIが10と9であれば、10の方が9よりも10%攻撃回数が多い。
- 武器命中率=武器基本命中率+DEX修正。
- 攻撃魔法命中率=魔法基本命中率+INT修正。
- 防御魔法命中率=魔法基本命中率+WIS修正。
- 物理ダメージ=武器攻撃力の正規分布乱数+STR修正
- 魔法ダメージ=魔法攻撃力の正規分布乱数+INT修正
- ヒール=回復力の正規分布乱数+WIS修正
ユーザーID †
最終ログインから3ヶ月後に自動的にアカウント停止。
経験値システム †
ソーシャル経験値 †
ユーザー時間経験値 †
- ゲーム登録からのシステム時間。
- ログイン時間。
- ログインしてルーレットを回すとランダムに経験値を取得。