タイムスケール

リアル時間ゲーム内時間
10分1日
1日144日
2.53日1年
126.73日50年

属性

トライアル画面

ダンジョンマップ

戦術マップ

プレイサイクル

  1. Mobを分隊へ登録。
  2. 分隊を部隊へ登録。
  3. 部隊をマップへ配置。
  4. 侵略側ユーザーが侵略トライアルを作成。
  5. 侵略トライアル登録から規定時間経過後に戦闘が発生。

戦闘処理の非同期実行

ステータスによる修正値

0.4% × (ステータス値 - 50)

例:
ステータスが60の場合
0.4% × (60 - 50) = 4%

部隊編成

ミッションとトライアル

戦闘システム

戦闘サイクル

  1. 戦闘準備フェイズ
    • Buffを行う。
  2. 移動フェイズ
    • 次の条件の場合に前進を行う。
      • 物理攻撃がレンジ外。
      • 攻撃魔法がレンジ外。
    • 次の条件の場合に後退を行う。
      • HPが閾値以下
  3. 戦闘フェイズ
    • 戦士職は物理攻撃を行う。
    • 魔法職は魔法攻撃可能な敵Mobが存在する場合は魔法攻撃、それ以外は物理攻撃を行う。
    • 回復職はヒール可能な味方Mobが存在する場合はヒール、それ以外は物理攻撃を行う。

計算式

ユーザーID

最終ログインから3ヶ月後に自動的にアカウント停止。

経験値システム

ソーシャル経験値

ユーザー時間経験値


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