放置系RPG HouddのWikiページ
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戦闘
へ行く。
1 (2013-04-01 (月) 07:42:53)
2 (2013-04-01 (月) 07:46:41)
3 (2013-04-10 (水) 08:28:26)
4 (2013-04-10 (水) 08:28:26)
5 (2013-04-13 (土) 20:16:03)
ダンジョン内の戦闘
†
↑
セットアップフェイズ
†
戦術マップ上にMOBを配置します。
攻撃側(
)の前衛は2、後衛は1の位置に配置されます。
防衛側(
)の前衛は4、後衛は5の位置に配置されます。
後衛は僧侶、魔法使い等の物理攻撃を主力しないMOB、前衛はそれ以外となります。
↑
BUFFフェイズ
†
ステータスUPのスキルを持つMOBはこのフェイズで使用します。
戦闘中にスキルの効果が切れた場合であっても、再使用は行いません。
↑
DoT/HoT処理フェイズ
†
DoT(持続ダメージ)、HoT(持続ヒール)の影響を受けているMOBはこのフェイズで効果の適用を行います。
↑
アクションフェイズ
†
攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEX順にアクション(移動および攻撃)機会の判定を行います。
MOBのアクション機会の判定は、攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEXの偏差値がアクション機会取得の成功率になります。
例)攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEXがそれぞれ10,8,12,9,13である場合は、アクション成功率(DEXの偏差値)は、47.84%,37.06%,58.63%,42.45%,64.02%となります。 成功率の上限は90%、下限は10%となります。
↑
移動
†
MOBのHPが一定の値を下回った場合、MOBは戦意喪失となり、戦術マップの末端に向けて移動します。
戦術マップの末端に達した場合は、戦闘から脱出したものと見なされます。
物理攻撃型MOBの戦意喪失のしきい値は高くなり、魔法攻撃型MOBの戦意喪失のしきい値は低くなります。
MOBの攻撃範囲に敵のMOBが存在しない場合は、1ライン分前進(攻撃側であれば5、防衛側であれば1に向かう)します。
↑
攻撃
†
武器もしくはスキルの射程範囲内に存在する敵のMOBの中で、最もヘイト値の高いMOBに対して攻撃を行います。
複数攻撃可能な武器もしくはスキルの場合は、ヘイト値の高い順に攻撃を行います。
武器による攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。
命中修正=命中修正MAX値×(敵のMOBのDEX値-攻撃MOBのDEX値)÷攻撃MOBのDEX値
命中率=武器の命中率-(武器の命中率×命中修正)
スキルによる攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。
命中修正=命中修正MAX値×(敵のMOBのINT値-攻撃MOBのINT値)÷攻撃MOBのINT値
命中率=スキルの命中率-(スキルの命中率×命中修正)
武器による攻撃のダメージの計算は下記の通りとなります。
ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×(敵のMOBのAC値-攻撃MOBのSTR値)÷攻撃MOBのSTR値
ダメージ=武器のダメージ×(1-ダメージ修正)の正規分布乱数(分散=0.2)
スキルによる攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。
ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×(敵のMOBのAC値-攻撃MOBのINT値)÷攻撃MOBのINT値
ダメージ=武器のダメージ×(1-ダメージ修正)の正規分布乱数(分散=0.2)
↑
ヒール
†
ヒールの射程範囲内に存在する味方のMOBの中で、最もHPの少ないMOBに対してヒールを行います。
ヒールのHP回復量の計算は下記の通りとなります。
HP回復量=ヒールのHP回復値の正規分布乱数(分散=0.2)