計算式 †
ピッチング †
- 実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
- 半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)
- 角度差異:一様分布乱数(0~360)
バッティング †
- 目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
- 半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)
- 角度差異:一様分布乱数(0~360)
- 実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
- 半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)
- 角度差異:一様分布乱数(0~360)
- 空振りの判定は下記の条件による。
- 実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。
- 実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y以内。
- タイミングが指定値以内。
- 打球の弾道の種類の判定は下記の条件による。
- 期待値修正:正規分布乱数(0, (実際の投球地点のY座標-と実際の打撃地点のY座標)÷10)
- 分散修正:弾道分散基本値-(弾道分散修正値×ボールコントロール)+(期待値修正の絶対値÷10)
- 弾道種類判定値:正規分布乱数(分散修正,期待値修正)
弾道の種類 | 下限値 | 上限値 |
高いフライ | ∞ | -2.0 |
通常のフライ | -2.0 | -1.0 |
低いフライ | -1.0 | -0.25 |
ライナー | -0.25 | 0.25 |
バウンドの低いゴロ | 0.25 | 1.0 |
バウンドが通常のゴロ | 1.0 | 2.0 |
バウンドの高いゴロ | 2.0 | ∞ |
- 打球のXY軸の角度の判定は下記の条件による。
- 打ち気の判定
- 基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース
守備 †
- 反応×走力×時間
- 速い打球では走力より反応が重要
- 遅い打球では反応より走力が重要
球場 †
- 外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。