計算式

ピッチング

  1. 実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)
    2. 角度差異:一様分布乱数(0~360)

バッティング

  1. 目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)
    2. 角度差異:一様分布乱数(0~360)
  2. 実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)
    2. 角度差異:一様分布乱数(0~360)
  3. 空振りの判定は下記の条件による。
    1. 実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。
    2. 実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y以内。
    3. タイミングが指定値以内。
  4. 打球の弾道の種類の判定は下記の条件による。
    1. 期待値修正:正規分布乱数(0, (実際の投球地点のY座標-と実際の打撃地点のY座標)÷10)
    2. 分散修正:弾道分散基本値-(弾道分散修正値×ボールコントロール)+(期待値修正の絶対値÷10)
    3. 弾道種類判定値:正規分布乱数(分散修正,期待値修正)
      弾道の種類下限値上限値
      高いフライ-2.0
      通常のフライ-2.0-1.0
      低いフライ-1.0-0.25
      ライナー-0.250.25
      バウンドの低いゴロ0.251.0
      バウンドが通常のゴロ1.02.0
      バウンドの高いゴロ2.0
  5. 打球のXY軸の角度の判定は下記の条件による。
    1. 鋭い振りでは引張に遅い振りでは流しに
  1. 打ち気の判定
    1. 基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース

守備

  1. 反応×走力×時間
    1. 速い打球では走力より反応が重要
    2. 遅い打球では反応より走力が重要

球場

  1. 外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。

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