計算式 †
ピッチング †
- 実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
- 半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)
N(0,1){\times}C_{max}{\times}(1-\frac{C}{A_{max}})
- 角度差異:一様分布乱数(0~360)
バッティング †
- 目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
- 半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)
N(0,1){\times}E_{max}{\times}(1-\frac{E}{A_{max}})
- 角度差異:一様分布乱数(0~360)
- 打ち気の判定
- 基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース
- 実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
- 半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)
N(0,1){\times}B_{max}{\times}(1-\frac{B}{A_{max}})
- 角度差異:一様分布乱数(0~360)
- 空振りの判定は下記の条件による。
- 実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。
→バットのX軸角度によって、打撃範囲の長さが変わる。
- 実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y(バットの太さ÷2)以内。
→バットのX軸角度によって、打撃範囲の太さが変わる。
- タイミングが-1以下、または+1以上。
→タイミング-1は、バットのヘッドが捕手方向。
→タイミング+1は、バットのヘッドが投手方向。
- 打球のY軸の角度の判定は下記の条件による。
- 想定打撃地点の計算
- 実際打撃地点の計算
- 衝突時の角度と反発速度の計算
- 衝突後の角度と反発速度の計算
- スリップの計算
- スリップが発生判定:1-(90°-Y角度)×0.1
1-(90^\circ-Y_{angle}){\times}0.1
- スリップの効果:正規分布乱数(0,1)×45°
N(0,1){\times}45^\circ
- 打球のX軸の角度の判定は下記の条件による。
- 衝突時の角度と反発速度の計算
※想定打撃地点の差は、X角度には影響しない。(空振りの判定と力の判定に影響するのみ)
- 衝突後の角度と反発速度の計算
※X角度ではスリップなし。
- 打球スピードの判定は下記の条件による。
- (X軸の合成速度+Y軸の合成速度)÷2
- 打球の飛距離の判定は下記の式による。
- 打球のスピードとY軸の角度を元に、オイラー法で計算。
守備 †
- 反応+走力×時間+捕球
- 速い打球では走力より反応が重要
- 遅い打球では反応より走力が重要
球場 †
- 外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。