計算式

ピッチング

  1. 実際の投球地点は、狙った投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:正規分布乱数(0,1)×コントロール修正値のMAX×(1-(コントロール値÷能力値MAX)
      N(0,1){\times}C_{max}{\times}(1-\frac{C}{A_{max}})
      formula_pitching001.png
    2. 角度差異:一様分布乱数(0~360)

バッティング

  1. 目視した投球地点は、実際の投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:正規分布乱数(0,1)×選球眼修正値のMAX×(1-(選球眼値÷能力値MAX)
      N(0,1){\times}E_{max}{\times}(1-\frac{E}{A_{max}})
      formula_batting001.png
    2. 角度差異:一様分布乱数(0~360)

  2. 打ち気の判定
    1. 基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース

  3. 実際の打撃地点は、目視した投球地点から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 半径差異:正規分布乱数(0,1)×バットコントロール修正値のMAX×(1-(バットコントロール値÷能力値MAX)
      N(0,1){\times}B_{max}{\times}(1-\frac{B}{A_{max}})
      formula_batting002.png
    2. 角度差異:一様分布乱数(0~360)

  4. 空振りの判定は下記の条件による。
    1. 実際の投球地点のX座標と実際の打撃地点のX座標の差が、バットの打撃範囲X以内。
       →バットのX軸角度によって、打撃範囲の長さが変わる。
    2. 実際の投球地点のY座標と実際の打撃地点のY座標の差が、バットの打撃範囲Y(バットの太さ÷2)以内。
       →バットのX軸角度によって、打撃範囲の太さが変わる。
    3. タイミングが-1以下、または+1以上。
       →タイミング-1は、バットのヘッドが捕手方向。
       →タイミング+1は、バットのヘッドが投手方向。

  5. 打球のY軸の角度の判定は下記の条件による。
    1. 想定打撃地点の計算
      YangleBallAndBat1.png

    2. 実際打撃地点の計算
      YangleBallAndBat2.png

    3. 衝突時の角度と反発速度の計算
      YangleBallAndBat3.png

    4. 衝突後の角度と反発速度の計算
      YangleBallAndBat4.png

    5. スリップの計算
      1. スリップが発生判定:1-(90°-Y角度)×0.1
        1-(90^\circ-Y_{angle}){\times}0.1
        formula_batting_yangle_slip_possibility.png
      2. スリップの効果:正規分布乱数(0,1)×45°
        N(0,1){\times}45^\circ
        formula_batting_yangle_slip_effect.png

  6. 打球のX軸の角度の判定は下記の条件による。
    1. 衝突時の角度と反発速度の計算
      XangleBallAndBat1.png
      ※想定打撃地点の差は、X角度には影響しない。(空振りの判定と力の判定に影響するのみ)

    2. 衝突後の角度と反発速度の計算
      XangleBallAndBat2.png
      ※X角度ではスリップなし。

  7. 打球スピードの判定は下記の条件による。
    1. Y軸の衝突後の速度(X軸は考慮しない)
    2. バットの芯からの距離。

  8. 打球の飛距離の判定は下記の式による。
    1. 打球のスピードとY軸の角度を元に、オイラー法で計算。

守備

  1. 反応+走力×時間+捕球
    1. 速い打球では走力より反応が重要
    2. 遅い打球では反応より走力が重要

球場

  1. 外野フェンスは、ホーベースから3塁方向にfoulLineEndDistance離れた点と、センター方向にcenterLineEndDistamce離れた点、1塁方向にfoulLineEndDistance離れた点を結ぶ円周上にあるものとする。

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