計算式

ピッチング

  1. 実際の投球地点(PitchedPoint)は、狙った投球地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
    1. コントロールによる修正
      1. X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360))
      2. Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))

バッティング

  1. 狙った打撃地点(AimedPoint)は、実際の投球地点(PitchedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
    1. 選球眼による修正
      1. X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360))
      2. Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))
  2. 実際の打撃地点(SwingedPoint)は、狙った打撃地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
    1. ミートの正確さによる修正
      1. X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360))
      2. Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))

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