計算式 †
ピッチング †
- 実際の投球地点(PitchedPoint)は、狙った投球地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
- コントロールによる修正
- X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360))
- Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))
バッティング †
- 狙った打撃地点(AimedPoint)は、実際の投球地点(PitchedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
- 選球眼による修正
- X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360))
- Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))
- 実際の打撃地点(SwingedPoint)は、狙った打撃地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
- ミートの正確さによる修正
- X軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×cos(乱数(0~360))
- Y軸:コントロール値×乱数(-1~1の正規分布)÷4×sin(乱数(0~360))
- 打ち気の判定
- 基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース