計算式 †
ピッチング †
- 実際の投球地点(PitchedPoint)は、狙った投球地点(AimedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
- 半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×コントロール修正値のMAX(200mm)×(1-(コントロール値(control)÷能力値MAX(10000))
- 角度差異:乱数(0~360の一様分布)
バッティング †
- 目視した投球地点(LookedPoint)は、実際の投球地点(PitchedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
- 半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×選球眼修正値のMAX(100mm)×(1-(選球眼値(battingEye)÷能力値MAX(10000))
- 角度差異:乱数(0~360の一様分布)
- 実際の打撃地点(SwingedPoint)は、目視した投球地点(LookedPoint)から下記の修正を受けた場所になる。
- 半径差異:乱数(-1~+1の正規分布)×バットコントロール修正値のMAX(100mm)×(1-(バットコントロール値(batControl)÷能力値MAX(10000))
- 角度差異:乱数(0~360の一様分布)
- 打ち気の判定
- 基本値1000±事前のスタンス±タイミング±球種±コース
守備 †
- 反応×走力×時間
- 速い打球では走力より反応が重要
- 遅い打球では反応より走力が重要