*ダンジョン内の戦闘 [#v6ec0102] **セットアップフェイズ [#v7902e6e] &ref("http://cosmi.jp/houddwiki/image2/tacticalmap.png",nolink); -戦術マップ上にMOBを配置します。 -攻撃側(&ref("http://cosmi.jp/houddwiki/image2/intrudericon_n_20.png",nolink);)の前衛は2、後衛は1の位置に配置されます。 -防衛側(&ref("http://cosmi.jp/houddwiki/image2/guardsicon_n_20.png",nolink);)の前衛は4、後衛は5の位置に配置されます。 --後衛は僧侶、魔法使い等の物理攻撃を主力しないMOB、前衛はそれ以外となります。 **BUFFフェイズ [#i1641ec1] -ステータスUPのスキルを持つMOBはこのフェイズで使用します。 --戦闘中にスキルの効果が切れた場合であっても、再使用は行いません。 **DoT/HoT処理フェイズ [#od7816a6] -DoT(持続ダメージ)、HoT(持続ヒール)の影響を受けているMOBはこのフェイズで効果の適用を行います。 **アクションフェイズ [#od8d7f2f] -攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEX順にアクション(移動および攻撃)機会の判定を行います。 -MOBのアクション機会の判定は、攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEXの偏差値がアクション機会取得の成功率になります。 --例)攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEXがそれぞれ10,8,12,9,13である場合は、アクション成功率(DEXの偏差値)は、47.84%,37.06%,58.63%,42.45%,64.02%となります。 成功率の上限は90%、下限は10%となります。 ***移動 [#b4019333] -MOBのHPが一定の値を下回った場合、MOBは戦意喪失となり、戦術マップの末端に向けて移動します。 --戦術マップの末端に達した場合は、戦闘から脱出したものと見なされます。 --物理攻撃型MOBの戦意喪失のしきい値は高くなり、魔法攻撃型MOBの戦意喪失のしきい値は低くなります。 -MOBの攻撃範囲に敵のMOBが存在しない場合は、1ライン分前進(攻撃側であれば5、防衛側であれば1に向かう)します。 ***攻撃 [#qbce9ff3] -武器もしくはスキルの射程範囲内に存在する敵のMOBの中で、最もヘイト値の高いMOBに対して攻撃を行います。 --複数攻撃可能な武器もしくはスキルの場合は、ヘイト値の高い順に攻撃を行います。 -武器による攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。 --命中修正=命中修正MAX値×(敵のMOBのDEX値-攻撃MOBのDEX値)÷攻撃MOBのDEX値 --命中率=武器の命中率-(武器の命中率×命中修正) -スキルによる攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。 --命中修正=命中修正MAX値×(敵のMOBのINT値-攻撃MOBのINT値)÷攻撃MOBのINT値 --命中率=スキルの命中率-(スキルの命中率×命中修正) -武器による攻撃のダメージの計算は下記の通りとなります。 --ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×(敵のMOBのAC値-攻撃MOBのSTR値)÷攻撃MOBのSTR値 --ダメージ=武器のダメージ×(1-ダメージ修正)の正規分布乱数(分散=0.2) -スキルによる攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。 --ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×(敵のMOBのAC値-攻撃MOBのINT値)÷攻撃MOBのINT値 --ダメージ=武器のダメージ×(1-ダメージ修正)の正規分布乱数(分散=0.2) ***ヒール [#u2ad164f] -ヒールの射程範囲内に存在する味方のMOBの中で、最もHPの少ないMOBに対してヒールを行います。 -ヒールのHP回復量の計算は下記の通りとなります。 --HP回復量=ヒールのHP回復値の正規分布乱数(分散=0.2)