区画と領地

ダンジョン

戦略マップ

戦術マップ

プレイサイクル

  1. Mobを分隊へ登録。
  2. 分隊を部隊へ登録。
  3. 部隊をマップへ配置。
  4. 侵略側ユーザーが侵略トライアルを作成。
  5. 侵略トライアル登録から規定時間経過後に戦闘が発生。

戦闘処理の非同期実行

Mobのステータス

影響
STR武器のダメージに影響。
DEX攻撃速度と武器の命中率に影響。
CONHPと回復に影響。
INT攻撃魔法の命中とダメージに影響。
WIS防御魔法の命中とダメージに影響。
CHAリーダーシップと連携に影響。

ステータスによる修正値

0.4% × (ステータス値 - 50)

例:
ステータスが60の場合
0.4% × (60 - 50) = 4%

部隊編成

ミッションとトライアル

戦闘システム

戦闘サイクル

  1. 戦闘準備フェイズ
    • Buffを行う。
  2. 移動フェイズ
    • 次の条件の場合に前進を行う。
      • 物理攻撃がレンジ外。
      • 攻撃魔法がレンジ外。
    • 次の条件の場合に後退を行う。
      • HPが閾値以下
  3. 戦闘フェイズ
    • 戦士職は物理攻撃を行う。
    • 魔法職は魔法攻撃可能な敵Mobが存在する場合は魔法攻撃、それ以外は物理攻撃を行う。
    • 回復職はヒール可能な味方Mobが存在する場合はヒール、それ以外は物理攻撃を行う。

計算式

職業

ユーザーID

最終ログインから3ヶ月後に自動的にアカウント停止。

経験値システム

ソーシャル経験値

ユーザー時間経験値


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