タイムスケール

時間の単位はスウォッチ・インターネットタイム

リアル時間ゲーム内時間
10分1日
1日144日
2.53日1年
126.73日50年

属性

  • 魔法、スキル、アイテムは以下のいずれかの属性を持っています。
  • 反対の特徴を持つ属性のペアが存在します。
    • 例1:闇属性の防具に光属性の武器で攻撃した場合は、威力が倍増します。
    • 例2:火属性の防具に火属性の武器で攻撃した場合は、威力が半減します。

    名称特徴
    回復、防御補助魔法が主体。⇔闇
    持続攻撃、攻撃補助魔法が主体。⇔光
    即時ダメージ系が主体。⇔水
    持続ダメージ系が主体。⇔火
    魔法以外のスキルなど。

トライアル画面

  • トライアル画面は、ダンジョンマップと戦術マップに分かれる。
  • 戦略マップには、分隊の動きが表示される。いわゆるフィールド形式のマップ。
  • 戦術マップは、戦闘中の分隊のMobの相対位置が表示される抽象的なマップ。

ダンジョンマップ

  • ダンジョンマップのサンプル画像

    StrategyMapSample.jpg

    サーバからテキストデータを取得してクライアント側(ブラウザ側)でレンダリング。
    例:01120|01110|00100
    (0-Nは地形の種類。|はY軸の区切り。)

  • 地形の種類
    地形の種類効果
    0マップ外分隊配置不可。移動不可。
    1ダンジョンなし
    2水場水生/両生Mob以外は移動と戦闘にペナルティ。

戦術マップ

  • 戦術マップのサンプル画像

    tacticalmap.png

プレイサイクル

  1. Mobを分隊へ登録。
  2. 分隊を部隊へ登録。
  3. 部隊をマップへ配置。
  4. 侵略側ユーザーが侵略トライアルを作成。
  5. 侵略トライアル登録から規定時間経過後に戦闘が発生。

戦闘処理の非同期実行

  • 戦闘終了予定時間は、マップの広さ/参加Mobの数/マップ間の距離によって変動。

部隊編成

  • 分隊は最大5体のまでのMobによって構成される。
    • Mobとは、人間の戦士、ゴブリンなどの1個体のこと。

ミッションとトライアル

  • ミッションはマップに対して分隊の単位で防衛または攻撃を行う。
  • 同一マップ内に攻撃ミッションと防衛ミッションの両方が存在した場合は、トライアルを行う。

ユーザーID

最終ログインから3ヶ月後に自動的にアカウント停止。

経験値システム

ソーシャル経験値

  • 相手プレイヤーの強さによって取得経験値が変化。

ユーザー時間経験値

  • ゲーム登録からのシステム時間。
  • ログイン時間。
  • ログインしてルーレットを回すとランダムに経験値を取得。

トップ   差分 バックアップ リロード   一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2013-12-30 (月) 14:17:10 (1806d)