*ダンジョン内の戦闘 [#v6ec0102]
*ダンジョン内の戦闘(通常攻撃) [#v6ec0102]
**セットアップフェイズ [#v7902e6e]
&ref("http://cosmi.jp/houddwiki/image2/tacticalmap.png",nolink);
-戦術マップ上にMOBを配置します。
-攻撃側(&ref("http://cosmi.jp/houddwiki/image2/intrudericon_n_20.png",nolink);)の前衛は2、後衛は1の位置に配置されます。
-防衛側(&ref("http://cosmi.jp/houddwiki/image2/guardsicon_n_20.png",nolink);)の前衛は4、後衛は5の位置に配置されます。
--後衛は僧侶、魔法使い等の物理攻撃を主力しないMOB、前衛はそれ以外となります。

**BUFFフェイズ [#i1641ec1]
-ステータスUPのスキルを持つMOBはこのフェイズで使用します。
--戦闘中にスキルの効果が切れた場合であっても、再使用は行いません。

**DoT/HoT処理フェイズ [#od7816a6]
-DoT(持続ダメージ)、HoT(持続ヒール)の影響を受けているMOBはこのフェイズで効果の適用を行います。

**アクションフェイズ [#od8d7f2f]
-攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEX順にアクション(移動および攻撃)機会の判定を行います。
-MOBのアクション機会の判定は、攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEXの偏差値がアクション機会取得の成功率になります。
--例)攻撃側と防衛側のすべてのMOBのDEXがそれぞれ10,8,12,9,13である場合は、アクション成功率(DEXの偏差値)は、47.84%,37.06%,58.63%,42.45%,64.02%となります。
成功率の上限は90%、下限は10%となります。

***移動 [#b4019333]
-MOBのHPが一定の値を下回った場合、MOBは戦意喪失となり、戦術マップの末端に向けて移動します。
--戦術マップの末端に達した場合は、戦闘から脱出したものと見なされます。
--物理攻撃型MOBの戦意喪失のしきい値は高くなり、魔法攻撃型MOBの戦意喪失のしきい値は低くなります。
-MOBの攻撃範囲に敵のMOBが存在しない場合は、1ライン分前進(攻撃側であれば5、防衛側であれば1に向かう)します。

***攻撃 [#qbce9ff3]
-武器もしくはスキルの射程範囲内に存在する敵のMOBの中で、最もヘイト値の高いMOBに対して攻撃を行います。
--複数攻撃可能な武器もしくはスキルの場合は、ヘイト値の高い順に攻撃を行います。
-武器による攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。
--命中修正=命中修正MAX値×(敵のMOBのDEX値-攻撃MOBのDEX値)÷攻撃MOBのDEX値
--命中率=武器の命中率-(武器の命中率×命中修正)
-スキルによる攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。
--命中修正=命中修正MAX値×(敵のMOBのINT値-攻撃MOBのINT値)÷攻撃MOBのINT値
--命中率=スキルの命中率-(スキルの命中率×命中修正)
-武器による攻撃のダメージの計算は下記の通りとなります。
--ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×(敵のMOBのAC値-攻撃MOBのSTR値)÷攻撃MOBのSTR値
--ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×敵のMOBの物理防御値÷(攻撃MOBのSTR値+武器のダメージ値)
--ダメージ=武器のダメージ×(1-ダメージ修正)の正規分布乱数(分散=0.2)
-スキルによる攻撃の命中率の計算は下記の通りとなります。
--ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×(敵のMOBのAC値-攻撃MOBのINT値)÷攻撃MOBのINT値
--ダメージ修正=ダメージ修正MAX値×敵のMOBのスキル防御値÷(攻撃MOBのINT値+スキルのダメージ値)
--ダメージ=武器のダメージ×(1-ダメージ修正)の正規分布乱数(分散=0.2)

***ヒール [#u2ad164f]
-ヒールの射程範囲内に存在する味方のMOBの中で、最もHPの少ないMOBに対してヒールを行います。
-ヒールのHP回復量の計算は下記の通りとなります。
--HP回復量=ヒールのHP回復値の正規分布乱数(分散=0.2)

*ダンジョン内の戦闘(遠隔攻撃) [#c0a35f90]
**アクションフェイズ [#bab30d3d]
-着弾地点の判定
-スタックペナルティ
***攻撃 [#r0a18f7a]

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